深渊位面特性(Abyssal Planar Traits)
虽然深渊的无尽层面呈现出无穷 的自然与魔法现象的混搭,但深渊位面还是有着不可逾越的基础特性,如下文所示。以这些为基础调整位面特性,如果有的话,最好如同该章节后文所述的那些特殊的个例层面一样在其描述中列举出来。更多有关位面特性的说明以及如何改变它们以创造出新颖的深渊位面可以查阅城主指南147-150页。
·标准重力。
·标准时间。
·无尽空间:深渊总的来说被认为是无穷无尽的,但单独的层面经常是有限的或是拥有独特的特性。
·神力塑形:至少是次等的神祇(包括恶魔领主)可以随意改变深渊。
·混杂的元素和能量特性:单个的层面显示出了种类繁多的元素和能量特性,有时甚至是两个或两个以上混杂在一起。除非特别说明否则在单个的深渊层面描述中,将默认为是基础的没有元素或能量特性。
·微弱混乱阵营和微弱邪恶阵营偏向:守序和善良阵营的角色将在基于魅力的检定上受到-2减值。守序善良角色受到-4减值。
·标准魔法。
无底深渊的每层都有自己独特的,恐怖的环境。除去它们严苛,荒芜的自然形态外,是无法用一个基调来涵盖所有多样化的层面的。这里可能存在着腐蚀性酸液的湖泊,有毒的烟云,有着剃刀般锋利尖刺的洞穴,以及炙热的熔岩景观。还有一些不那么致命的地形例如灼热的咸沙漠,有毒的微风,以及昆虫肆虐的平原。
无底深渊是致力于死亡和毁灭的恶魔的家园。无底深渊中的恶魔把来访者看作是食物或者消遣的来源。有些恶魔把强大的来访者看作是有潜力的新兵(不管他们是否情愿),让他们深陷于深狱恶魔对抗魔鬼的永无止境的战争――血战。
恶魔领主和某些神祉居住在无底深渊,包括狄摩高根,乌黯主君?格拉兹特(Graz'zt),帕祖祖(Pazuzu),布里博杜普浦(Blibdoolpoolp,寇涛鱼人之神),迪伊林卡(Diirinka,迪洛矮人之神),大主母(the Great Mother,眼魔之神),格乌什(兽人之神),赫鲁格克(Hruggek,熊地精之神),以及许多其他神祇,包括众所周知的罗斯女神(卓尔精灵之神和魔网深狱的女王)。其他恶魔王子包括耶诺古(Yeenoghu),阿兹利尔斯(Alzrius),巴弗米特(Baphomet),埃尔达诺斯(Eldanoth),伊拉兹?厄布鲁(Eraz
Urblu),朱庇莱克斯(Juiblex),科斯彻奇(Kostchtchie),丽莎伊拉(Lissa'aera),鲁浦西奥(Lupercio),林克海博(Lynkhab),苍夜(Pale Night),弗林(Verin),和弗喀里克(Vucarik)。
如前所述,无底深渊拥有不计其数的层面,然而最顶层却是众所周知的:万渊平原(the Plain of
Infinite Portals)。最著名的两个通向无底深渊的入口是冥河,以及位于外域的瘟疫号声镇(Plague-Mort)中的一座门。这两条通道都可以抵达无底深渊的最顶层,万渊平原。
无底深渊祈并者
某些从物质界来的灵魂,他们未被无底深渊的组织完全同化,变成了叫作魂灵(manes)的祈并者。魂灵有着苍白的皮肤,残忍的利爪,锋利的牙齿,稀松的头发,及惨白的眼睛。通常,可以看到许多蛆在魂灵浮肿的肉身中穿梭蠕动。幸存多年的魂灵有时会被“提升”为低阶类型的恶魔,尽管他们将对前世的记忆一无所知。魂灵拥有以下特殊祈并者特性:
额外免疫:电,毒。
抗力:火 20,酸 20。
其他特性:酸汽,无位面禁锢
酸汽(超自然):当一个魂灵被杀死时,他解体并释放出毒气云。处于被杀死的魂灵十英尺范围内任何生物遭受1d6点酸性伤害,假如他们未能通过反射检定(DC 20)。
无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同的是,魂灵可以离开他们的家园位面。
移动和战斗
一般而言,在移动和战斗方面,无底深渊和物质界类似。在某些环境极度奇异的层面,有另外的规则适用。比如说无底深渊的个别层面也许会有火元素主导特性,或者非客观重力方向。除非另有表述,无底深渊的所有这些特性与在其它地方的相同。
混乱之船(the
Ships of Chaos)
恶魔有时乘熵船(entropic vessels)来进行位面移动,那些船是由粉碎的骨头,屈服的灵魂,及祈并者制成的。这些混乱之船被用在血战中以对抗魔鬼,并且具有专用来对抗秩序效果的疯狂力量。虽然塔那魔只允许部分混乱之船服役,但这一小部分在位面间航行,由恶魔操控的船只,看起来已然足够恐怖。至于那些勇敢或者说是鲁莽的旅行者,塔那魔会出售混乱之船的乘坐权,如果价钱合理的话。
特征
无底深渊的层数超出任何人的想象,无论凡人抑或神祉。一些最著名的层面如下所述。
除去被某些层面的环境条件所抑制,在无底深渊中的视觉是正常的。此外除非另外注明,地狱般的太阳,魅影般的红光,或类似的令人不适的光亮照耀着无底深渊的所有层面。
除非声音被特定层面莫名地抑制,在无底深渊中的听觉也是正常的。
万渊平原(Plain of Infinite Portals)
这里是无底深渊不计其数层面的最顶端。这里是一片渺无人烟,寸草不生而且灰尘厚积的贫瘠之地,炙烤在地狱般深红的太阳下。满是灰尘的平原间插着三种地貌:地表上的巨大深渊,庞大的钢铁要塞,以及冥河。
顶层的这些深渊是通向更深层的入口。顺着某些特定的深渊下降,旅行者很快就会到达相关层,尽管随意跳进那些通向无底深渊某个陌生位面的深渊里是极度危险的。大多数深渊都是双向入口,但也有一些只是单向的,遗弃下那些被困在新层面的旅行者。
这里的钢铁要塞里通常住着强力恶魔及他们的爪牙。这些堡垒经常作为恶魔军团开往永无休止的血战途中的集结地。那场战争中规模最大的一些战役就发生在本层及更深层,以及附近的外层界。
冥河在本层蜿蜒而行。有些河道倾泻入深渊,而其他深渊则涌出污水,作为冥河干流的支流。
通过深渊(或其它方法)进入无底深渊中一个新的不明层面的角色会遭遇到任何种类的地形。你可以自己扩展无底深渊的这些层面,或者用随机无底深渊层面表格来提供指导。
随机无底深渊层面
由于出差错的冒险被送到无底深渊,你的角色会到达何种地方呢?或者如果他们为躲避万渊平原上的强力恶魔,而跳进附近的深渊时会如何呢?
使用下表来随机决定一个不明层面通常的地形。如果愿意的话,骰两次(或更多)并且合并结果。
深渊的危险及地形特征(Abyssal Hazards And
Terrain Features)
在深渊中的危险并非只有那些长着角和蹄足的。以下的危险和地形特征将增添一些出人意料的危险元素到战役中。
狂笑风暴(CACKLESTORM)(CR 2)
深渊不仅有诸如龙卷风和地震等恶劣自然环境,还有奇异的超自然现象才使其成为了真正恶劣的环境。其中最非同寻常的一种便是狂笑风暴,一种无形的恶魔笑声的可以将受害者诱入其疯狂节奏中的微风。
狂笑风暴即将出现的征兆是一阵似乎源自十来个邪恶声音的柔和哧笑声。要听到这种模糊的哧笑声需要一次成功的DC 10的聆听检定。检定通过的人可以塞住耳朵以保护自己,因为在下一轮这数十个声音就要变作成百上千个,直到整个天地之间都回响着疯狂笑声的齐鸣。任何能够听到狂笑风暴的人都必须要成功做一次DC 16的意志豁免否则将永久处于塔莎狂笑术法术的效果影响之下,该效果仅能由饮下十玻璃瓶圣水以及由9级施法者(或更高)施放的赎罪术法术才能解除。
回忆云雾(MEMORY FOG)(CR 4)
当灵魂成为深渊祈并者时,它们经常会失去凡人时所有的记忆。通过专注,在恶魔形态中的晋升以及一些魔法仪式,恶魔可以再次获得这些记忆,但大多数祈并者活不到成为恶魔,并且大多数恶魔并不关心能否取回它们一度极为珍惜的记忆。
深渊学识显示被遗弃的祈并者和恶魔生前的记忆会徘徊在秽恶深渊的沟壑中,在那里它们渴望着再次被记起。许多人相信这就是为什么会出现回忆云雾,一种在某些深渊层面肆虐的奇异超自然现象。
回忆云雾看上去很像是普通的雾气,除了从中经过的人有时可以听到(聆听DC 10)似乎来自于已经被遗忘很久的陌生人之间的对话的片段的模糊低语。那些听到这些低语的人必须成功做一次DC 15的意志豁免以抵抗被这些低语诱惑和灌输,以至于到达受害者相信这些记忆原本属于他自己的程度。那些豁免失败的人会开始经历一些它们未曾做过的事情的幻觉——确实不可能是——他们曾经经历过的事情,但和真的相差无几。这些令人难以置信的精神压力将导致这些角色变得困惑,如同法术困惑术,一直持续到他们离开云雾1d4天后为止。
瘴气(MIASMA CLOUD)(CR 5)
在深渊中积聚深渊污秽的地方,往往位面自身会向表面散发出一种恶心的油性云雾,盘绕在污浊的凹坑或是随着深渊热风偶然在大地上飘荡。
吸入这种有毒烟气的凡人必须成功做一次DC 16的强韧豁免以抵抗遭受深坑气息(pit lung),一种潜伏期为1天的魔法疾病。豁免失败者每天将受到1点感知吸取直至该疾病在属于守序善良阵营神祇的神庙(很显然这种地方在深渊中凤毛麟角)中被移除诅咒法术解除。当该疾病起效时,深渊原始的污秽将侵袭受害者的思想,使其充满恐惧和背叛的幻觉。非混乱邪恶的深坑气息的受害者将在潜伏期后的 1d6天转化为混乱邪恶阵营。赎罪术可以复原受污染的生物的阵营。
虚空之门(VACUUM GATE)(CR 7)
在数个纪元前那场牵动了整个多元宇宙的混乱与秩序的哲学冲突的大战中,一些奥比里斯领主盯上了内层位面,在那里战争早已展开。在内层位面它们遭遇到了诸如元素亲王克瑞欧纳科斯(Cryonax)和本·哈达尔(Ben-Hadar)以及无尽的火巨灵大军等敌对的原住民。在位于气元素位面和负能量交界的一处没有空气的虚无国度,它们遇到了一种叫做太阳笙歌(Sun Sing)的污秽存在,一种邪恶堪比最扭曲的奥比里斯(同样被视为是最强大)的无形恐怖。在短暂的战斗后,奥比里斯退回了深渊,将这种可怕的存在独自留在了它们发现它们的虚空中。
但这只是它们一厢情愿的想法。一些太阳笙歌的有知觉的本质碎片随着恶魔进入了它们的大本营,从此它们就潜伏在了深渊的最深处。它们无形的存在既无法作用于深渊也无法作用于它们深恨的恶魔敌人,但经过数千年的静寂后它们终于发现了一种通过将稳定的连接着深渊和其他位面的传送门转化为指向它们数个纪元前最初诞生的虚空国度的漩涡的报复方法。
虚空之门可以采取任何形态,大体上一般和正常运行完好的传送门的外形一模一样。然而接近传送门30尺内者必须成功做一次DC 18的强韧豁免以抵抗被指向传送门的难以置信的吸力以每轮10尺的速度拉向传送门。每轮都允许再一次豁免,成功则表示角色可以以四分之一的速度远离虚空之门。在10尺内豁免失败者将被拉入气元素位面与负能量位面交界的空间,除非被救否则将在1d4轮后死去。无需呼吸的角色不会死亡,但它们无法使用虚空之门返回它们来时的位面或是其他位面。
蛇树(VIPER TREE)(CR 3)
第一眼看上去,蛇树很像是色彩缤纷枝头叶子凋零的白山毛榉。它肉质的树干支撑着末端满是蛇吻的大团纠结的蜿蜒树枝。当角色接近时树枝会扭动并发出嘶嘶声,间或落向地面并用锋利的牙齿和致命的毒素攻击受害者。这种树最常见于阿兹格拉特的毒蛇森林(Zrintor),但它们的种子已经散播到了整个深渊,经常作为小树林护卫着强大恶魔的城堡。
蛇树占据 5尺面宽(虽然它的躯干直径可能直径小于5尺)并扎根于某个地方,使得该生物无法移动。每轮一次,蛇树可以以+13的加值对10尺内的任何生物做一次近战攻击。它的啮咬每次成功命中将造成2d6点伤害,并且受害者必须成功做一次DC 14的强韧豁免以抵抗蛇树的致命毒素的效果(1d6敏捷/1d6敏捷)。初次和二次豁免皆失败者将麻痹24小时。该状况仅可由移除麻痹或是医疗术解除。蛇树有7点硬度,击破DC 30,生命值300点。被击破的蛇树或是生命值降为0的个体会立刻死去。
蛇树说深渊语,但它们极其有限的智力(智力值2)使得话题只限制在了它们无尽的饥渴上。它们极其怕火并且不会攻击任何持有着等同于火炬亮度的明火或是更亮的生物。它们通常以1d20+4颗树的小树林的形式出现。
位面学识显示蛇树是居住在穿越诸位面的世界树(Yggdrasil)根部的世界之蛇尼德霍格(Nidhogg)的私生子。其他则显示它们最初出现于黑狄斯之绝望荒野。
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